前语:不要嫌字多好好看玩! 其实大话2基础的东西很值的3来见荐 大话3一出来的抗性数值问题就注定游戏的失败 一次次的BUG和慌言加速了大话3的消沉)
1:抗性问题:首先以前看过不少贴 针对抗性问题人抗 理抗 仙抗 的上限问题,修改成大话 百分比数值 尔不是几
个单单的数值。看似小问题 其实映象整个三界的格局。这样才能体现出各种族的特色。
2:加点问题:适当增加灵性装备强度(仙妖) 比如灵性仙族至少要拉开和敏仙之间的火力差距,大幅度增加灵性
妖族强法效果,使仙妖族加点多样化 丰富玩法PK 练级 队伍组合。
3:调整守护和种族之间的数值差距:比如根据种族比例适当调加种族的数据 使守护和玩家的数据差距拉近,按现
在的发现下去都不敢想象3转怎么开启 守护的数值+变态技能 势问种族还怎么生存 适当修改完善削弱守护技能。
(最终守护只起到辅助作用 不可能真正起到毁灭性作用 正因为如果导致大话号变向贬值)
4:无敌抗性问题:新增抗性见意 问心 狂暴 如一个种族想抗问心就要牺牲别的抗性(不是针对什么种族 先不要
喷)一个游戏没有无敌的技能 若有势必是个畸形的游戏,比如装备新增问心抗性 问心命中根据人族四法差不多 众
所周知大话3人族是主控单位 问心的控制力是最强的 比4混还强 不能放法还不能理攻击。狂暴问题基实就是和致命
一样 相等的理攻击输出 致命有抗狂暴为何没有?
4:适当调高种族法术强度:适当增加妖族吸法上限问题,仙族法术伤害,(在种族调整数据上升情况下)
5:法宝问题:调整化蝶秒杀问题 正因为有了化蝶法宝才导致宫女这一技能的沉默 一个法宝竞然远远比一个种族的
技能强N倍,见意化蝶修改成按自成血最大值比例100%命中伤害对手。
6:练化问题:固定各不同装备 练化最大项数和单项最大数值,这势在毕行,总的来说现在练化的格局还是很乱,
练化有点找不到北的感觉。
7:作坊装备初值问题:比如敏人族强法最大值只有6点 真是想不通 作坊装备远远比上不垃圾武器,丛新定位各作
坊装备的初值,比如灵性装备的抗仙法,低防,力装备的高防 低仙法 我想在人法和强法不变 的基础上 各抗加数
值通过练化来完善。正因为固定了练化和初值像人族强法控制而不显的这么无奈。
8:内丹系统:根据各属性数值和守护技能丛新分析定位内丹系统的杀伤力和控制力。
9:宝宝系统:根据不同的的装备和时候改变造型和换装,完善小孩子技能。
10:特色问题:有不少朋友反映这样修改不是和大话2差不多了吗,文前我就提到有不少好的方面2值的3见荐的,比
如大话3的种族特技 守护技能 修改完善后 都是3很好的特色,能比2有PK更多的多变性,(比如还可以加入合体技 招唤兽之类的,这只是我的比方 全当一笑 )
11:装备问题:看了这期的维护 势比装备类的东西会变向贬值,也会越来越乱,丛新清晰定位各类装备,而不是推
出的装备种类越多越好 一意孤行的话只会让装备和三界的格局越来越乱,也让玩家至疑游戏的稳定性。
12:游戏难度:可能会招至不少的朋友的漫骂,我个人还是比较喜欢以前纯纯的大话2,不是现在的快餐式游戏,做
不完的任务和快速简单的游戏方式,正有了游戏的难度玩家的越就感也会越足。玩家之间的交流也会越来越多,这
才是网络游戏的最大魅力。
13:仙器问题:稳定现在游戏装备数据,好好定位仙器属性。适当增加仙器投放量,稳定仙器后新增悔梦石投入。
14:新角色守护造型:游戏运行这么长时间了 适时开发新造型了 增加刺激游戏的新鲜感。
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